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聯(lián)眾戰(zhàn)略急轉(zhuǎn)伍國(guó)梁接任CEO 欲重奪大佬地位

  •   根據(jù)中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)協(xié)會(huì)于2007年1月公布的《INTERNET GUIDE 2007中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)調(diào)查報(bào)告》,聯(lián)眾在獨(dú)立網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)商的市場(chǎng)份額方面占據(jù)20%,遙遙領(lǐng)先于行業(yè)內(nèi)其他企業(yè)。

隨著創(chuàng)始人鮑岳橋的離任,北京聯(lián)眾電腦技術(shù)有限公司(以下簡(jiǎn)稱聯(lián)眾)新的CEO(首席執(zhí)行官)也開始浮出水面,原副總裁兼CFO(首席財(cái)務(wù)官)伍國(guó)梁將繼任這一職位。這是繼2006年2月更換新的LOGO標(biāo)識(shí)后,聯(lián)眾的又一重大舉措。而這一舉措也預(yù)示著即將席卷聯(lián)眾的一場(chǎng)大的變革。

借力外部合作

作為中國(guó)最負(fù)盛名的休閑游戲平臺(tái),聯(lián)眾的發(fā)展經(jīng)歷了跌宕起伏的過(guò)程。即便2004年韓國(guó)NHN收購(gòu)聯(lián)眾50%的股權(quán)以后,也沒(méi)能讓聯(lián)眾立刻聲名大振。

為了改變業(yè)務(wù)萎靡的狀況,聯(lián)眾于2005年下半年開始調(diào)整戰(zhàn)略規(guī)劃,并在2006年初實(shí)施了“回到游戲、專注游戲,集中一切內(nèi)部力量把游戲平臺(tái)做好”的發(fā)展策略。

現(xiàn)任CEO伍國(guó)梁對(duì)這樣的發(fā)展策略非常堅(jiān)定,“以前我們有一個(gè)很大的團(tuán)隊(duì)在做增值業(yè)務(wù)和SP業(yè)務(wù),還有自己的廣告團(tuán)隊(duì)做營(yíng)銷。但現(xiàn)在對(duì)那些本來(lái)不是聯(lián)眾強(qiáng)項(xiàng)和核心業(yè)務(wù)的工作,我們?nèi)坎扇×送獍献鞯姆椒?。?/P>

2006年2月,在宣布公司更換標(biāo)識(shí)的同時(shí),原CEO鮑岳橋也宣布——聯(lián)眾所有的非核心業(yè)務(wù),全部采取外包合作的模式運(yùn)行。其中,無(wú)線業(yè)務(wù)、搜索、電子商務(wù)分別外包給TOM、雅虎中國(guó)和卓越網(wǎng),而在線廣告則全權(quán)交給了北京創(chuàng)世奇跡廣告有限公司負(fù)責(zé)。

根據(jù)聯(lián)眾與TOM的協(xié)議,TOM將成為聯(lián)眾的獨(dú)家無(wú)線增值服務(wù)提供商,為他們提供如短信、彩信、互動(dòng)語(yǔ)音應(yīng)答(IVR)等服務(wù)。

“我們看中的是他們的內(nèi)容,但同時(shí)我們自己也擁有一個(gè)龐大的客戶平臺(tái)。在此基礎(chǔ)上,他們提供運(yùn)營(yíng),我們提供用戶、渠道和聯(lián)眾幣,現(xiàn)在這樣的合作取得了非常好的效果。”

與其他大多數(shù)網(wǎng)游運(yùn)營(yíng)商不同的是,聯(lián)眾的每個(gè)用戶都有自己?jiǎn)为?dú)的ID地址,用戶通過(guò)ID和聯(lián)眾的通行貨幣即聯(lián)眾幣,可以消費(fèi)它所提供的所有產(chǎn)品和服務(wù)。通過(guò)外部的合作,聯(lián)眾將自己開發(fā)的游戲和合作方的游戲都放到聯(lián)眾這個(gè)大的平臺(tái)上。聯(lián)眾在為用戶提供便利服務(wù)的同時(shí),更能實(shí)現(xiàn)保持客戶忠誠(chéng)度的目的。

“聯(lián)眾的業(yè)務(wù)平臺(tái)很大,我們希望通過(guò)合作,把這個(gè)業(yè)務(wù)平臺(tái)的能量盡量釋放出來(lái),最終把它打造成為一個(gè)開放式的平臺(tái)。”

除了自身具有強(qiáng)大研發(fā)能力的棋牌游戲外,只要能為用戶提供有價(jià)值的游戲和服務(wù),聯(lián)眾都不排斥通過(guò)合作的方式借鑒進(jìn)來(lái)。

2006年,微軟在成都推出了一個(gè)開發(fā)XBOX游戲的培育基地。由于國(guó)內(nèi)市場(chǎng)還沒(méi)有啟動(dòng)這類游戲,因此微軟希望在進(jìn)入這個(gè)市場(chǎng)之前先培育一批這樣的公司。聯(lián)眾成為了國(guó)內(nèi)唯一一家在XBOX上取得兩款游戲開發(fā)權(quán)的游戲企業(yè),這也是聯(lián)眾平臺(tái)多樣化發(fā)展的重要一步。針對(duì)大多數(shù)的合作,聯(lián)眾都采取了簡(jiǎn)單易行的按比例分成的辦法。

NHN施以援手

作為聯(lián)眾的主要股東之一,韓國(guó)NHN旗下的Hangame互動(dòng)娛樂(lè)平臺(tái)擁有網(wǎng)絡(luò)游戲平臺(tái)、電子商務(wù)社區(qū)、IM平臺(tái)、多媒體平臺(tái)、社群服務(wù)及VOD服務(wù)等6方面內(nèi)容。

NHN除了不斷為聯(lián)眾提供無(wú)償?shù)漠a(chǎn)品開發(fā)經(jīng)驗(yàn),近年來(lái)更在聯(lián)眾拓展大型圖形游戲領(lǐng)域方面發(fā)揮了重要的作用。現(xiàn)在很多大型網(wǎng)游都不是網(wǎng)游公司自己開發(fā),而是通過(guò)購(gòu)買的方式直接經(jīng)營(yíng)。

作為占有本地網(wǎng)絡(luò)市場(chǎng)巨大份額的韓國(guó)NHN,自身?yè)碛幸粋€(gè)全球性的網(wǎng)游購(gòu)買團(tuán)隊(duì),他們負(fù)責(zé)為全世界四個(gè)最大的網(wǎng)游市場(chǎng)中國(guó)、日本、美國(guó)和韓國(guó),尋找和購(gòu)買大型的網(wǎng)游。由于他們基本上都是一次性購(gòu)買某個(gè)網(wǎng)游產(chǎn)品,并同時(shí)滿足這四個(gè)最大的網(wǎng)游市場(chǎng)的需要,因此談判時(shí)溢價(jià)能力非常強(qiáng)。

2006年,聯(lián)眾成立了專門的圖形游戲事業(yè)部,通過(guò)與韓國(guó)NHN共同建立的全球游戲代理平臺(tái)Global Publishing,引進(jìn)了首款自主運(yùn)營(yíng)的大型圖形游戲《靈游記》。

“我們?cè)谫?gòu)買大型網(wǎng)游的時(shí)候,根本不用像國(guó)內(nèi)的其他公司那樣,需要自己有一個(gè)很強(qiáng)大的團(tuán)隊(duì),去逐一對(duì)游戲做測(cè)評(píng)、評(píng)估。”而這也是聯(lián)眾為什么至今都沒(méi)有像其他互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)那樣,引入風(fēng)險(xiǎn)投資的重要原因之一。

伍國(guó)梁說(shuō),現(xiàn)在聯(lián)眾除了把網(wǎng)游市場(chǎng)的贏利作為資金來(lái)源外,股東韓國(guó)NHN也是他們最重要的支撐?!叭绻覀?nèi)狈Y金,他們隨時(shí)都會(huì)提供幫助。”

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