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中國游戲產(chǎn)業(yè)的夢(mèng)想大時(shí)代 專訪游族網(wǎng)絡(luò)CEO林奇

網(wǎng)絡(luò)游戲已經(jīng)成長為貢獻(xiàn)互聯(lián)網(wǎng)重要利潤的巨大產(chǎn)業(yè)。2013年中國網(wǎng)絡(luò)游戲的經(jīng)營收入約為831 7億元,其中網(wǎng)頁游戲(下稱“頁游”)127 7億元,移動(dòng)游戲(又稱“手游”)約為112 4億元以上。在文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)輸出方面,游戲也一枝獨(dú)秀,其中國產(chǎn)網(wǎng)頁游戲更占據(jù)了海外80%的市場份額。

 

  網(wǎng)絡(luò)游戲已經(jīng)成長為貢獻(xiàn)互聯(lián)網(wǎng)重要利潤的巨大產(chǎn)業(yè)。2013年中國網(wǎng)絡(luò)游戲的經(jīng)營收入約為831.7億元,其中網(wǎng)頁游戲(下稱“頁游”)127.7億元,移動(dòng)游戲(又稱“手游”)約為112.4億元以上。在文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)輸出方面,游戲也一枝獨(dú)秀,其中國產(chǎn)網(wǎng)頁游戲更占據(jù)了海外80%的市場份額。

  在國內(nèi)眾多游戲廠商之中,游族網(wǎng)絡(luò))(全稱“上海游族信息技術(shù)有限公司”)的表現(xiàn)搶眼:自身集頁游、手游研發(fā)與發(fā)行于一體,旗下的14款產(chǎn)品有13款單月營收超過1000萬,創(chuàng)造了業(yè)界奇跡;2013年10月,游族網(wǎng)絡(luò)借殼梅花傘上市,成國內(nèi)A股主板第一游戲股;2014年初啟動(dòng)20億“+U基金”,全面進(jìn)軍手游發(fā)行業(yè)務(wù)。

  從閉門造車到逆勢(shì)增長

  游族網(wǎng)絡(luò)由現(xiàn)任CEO林奇于2009年創(chuàng)建,出品有人氣手游《四大萌捕》、《萌江湖》與頁游《女神聯(lián)盟》,幾年時(shí)間游族網(wǎng)絡(luò)已經(jīng)從一個(gè)創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊(duì)發(fā)展成游戲行業(yè)的領(lǐng)軍企業(yè),目前主要業(yè)務(wù)支柱包括頁游、手游、發(fā)行、海外、平臺(tái)5大領(lǐng)域。

  縱觀游族網(wǎng)絡(luò)的發(fā)展軌跡,剛開始的一段時(shí)間并不起眼,在2009年到2011年頁游產(chǎn)業(yè)的野蠻生長期,游族網(wǎng)絡(luò)推出了《三十六計(jì)》和《十年一劍》這兩款代表性產(chǎn)品并嶄露頭角。從2012年起,頁游整體增長趨緩,增幅由三位數(shù)降至50%左右,而游族網(wǎng)絡(luò)在一年時(shí)間內(nèi)密集上線7款作品,全部大獲成功,公司營收由2011年的不足億元急劇攀升至2013年的近7個(gè)億。

  回想起游族網(wǎng)絡(luò)的這段發(fā)展經(jīng)歷,林奇也坦言有過“恐慌和不安”,在潛心修內(nèi)功和抓產(chǎn)品研發(fā)的時(shí)候,需要不斷的給自己的團(tuán)隊(duì)畫大餅,還得不斷地變換法子激勵(lì)自己。不過3年多的積累最終結(jié)出了果實(shí),伴隨著游族網(wǎng)絡(luò)業(yè)績的上行拋物線式增長,成長為國產(chǎn)游戲領(lǐng)域一股不容忽視的力量,林奇也于2013年的第四屆中國原創(chuàng)游戲峰會(huì)上,第五次獲得“年度十大游戲風(fēng)云人物”榮譽(yù)。在中國游戲產(chǎn)業(yè)年會(huì)上,林奇被連續(xù)多年授予“游戲產(chǎn)業(yè)10大影響力人物”.被譽(yù)為互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)繼馬云、馬化騰、李彥宏、雷軍、史玉柱、陳天橋等互聯(lián)網(wǎng)領(lǐng)袖后新的互聯(lián)網(wǎng)領(lǐng)袖人物的杰出代表。

  游戲領(lǐng)域從來不缺暴發(fā)戶,不過游族網(wǎng)絡(luò)的成功與之前的定位、積累密不可分。首先,游族網(wǎng)絡(luò)將游戲研發(fā)作為公司的基本定位,從一開始就做好了團(tuán)隊(duì)和作品儲(chǔ)備的長期計(jì)劃,避免了許多游戲團(tuán)隊(duì)靠一款游戲爆紅,隨后走向平庸和衰亡的命運(yùn);其次,游族堅(jiān)持要有自己的運(yùn)營和發(fā)行的能力,官服不僅貢獻(xiàn)了穩(wěn)定的營收,擺脫了對(duì)渠道的絕對(duì)依賴,并且也為游族積累了寶貴的運(yùn)營經(jīng)驗(yàn)?;谶@兩點(diǎn)定位,游族網(wǎng)絡(luò)在研發(fā)、發(fā)行和運(yùn)營方面都有了足夠的儲(chǔ)備,全面進(jìn)軍手游發(fā)行的“+U計(jì)劃”就成了順理成章的事情。

  “做微信的團(tuán)隊(duì)和其他做移動(dòng)IM的團(tuán)隊(duì),在能力上肯定沒有一千倍一萬倍的差距,但是做出來的結(jié)果就是有一千倍一萬倍的差異。”林奇用這樣一句話形容互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)競爭的殘酷,在游族網(wǎng)絡(luò)的發(fā)展策略上,他借鑒了柳傳志所說的“定戰(zhàn)略、搭班子、帶隊(duì)伍”三句真言,還在后面加上一個(gè)“看結(jié)果”,這個(gè)行業(yè)永遠(yuǎn)不缺少悲情主義者,他們想也想的很清楚,做也做的很好,但是總欠缺點(diǎn)運(yùn)氣,這些人只會(huì)成為茶余飯后的談資,而不會(huì)是一個(gè)傳奇故事。

  

 

  中國游戲的基因漸變

  游戲是公認(rèn)的現(xiàn)金流,但死亡率和淘汰率也高得驚人,懷揣著各種理想和美好愿景進(jìn)入這個(gè)行業(yè)的人不計(jì)其數(shù),不過最終大多成為炮灰和墊腳石,只有少數(shù)人最終沉淀下來,成為行業(yè)的勝利者,一句話:做游戲是需要基因的。

  游族網(wǎng)絡(luò)是林奇創(chuàng)建的第三家企業(yè),之前的創(chuàng)業(yè)以失敗居多,唯獨(dú)在做游戲的時(shí)候做到了之前未有的成功,并且也很享受這個(gè)過程,這就是根植于個(gè)人性格的基因。在公司內(nèi)部,林奇堅(jiān)持和同事以兄弟相稱,對(duì)外人也從不忌諱以“草根”“絲”自居,但其實(shí)對(duì)于游戲和企業(yè)發(fā)展,已經(jīng)有一套自成體系的思想體系和方法論,他提出的“輕娛樂”“碎片化時(shí)間管理”等理論對(duì)整個(gè)游戲行業(yè)都有著廣泛的影響。

  此外,游族網(wǎng)絡(luò)的團(tuán)隊(duì)幾年間的積累也是一個(gè)形成和強(qiáng)壯基因的過程,整個(gè)團(tuán)隊(duì)就像一臺(tái)精密的機(jī)器,經(jīng)過長期磨合優(yōu)化最終形成了自身的格局,在行業(yè)占據(jù)了一席之地。林奇認(rèn)為,企業(yè)的基因是在不斷漸變著的,當(dāng)每一次行業(yè)機(jī)會(huì)來臨的時(shí)候,不斷調(diào)整優(yōu)化以相適應(yīng)的企業(yè)才能最終勝出。

  同樣,一個(gè)個(gè)企業(yè)和實(shí)體構(gòu)成了整個(gè)行業(yè)的基因。以正在迅猛發(fā)展的移動(dòng)游戲?yàn)槔?,《部落?zhàn)爭》(Clash of Clans,簡稱COC)算得上是一個(gè)奇跡,因這款游戲一戰(zhàn)成名的廠商SUPERCELL月營收已經(jīng)突破一億美元,隱隱有接替諾基亞成為芬蘭標(biāo)志性企業(yè)之勢(shì)。但他們的成功絕非偶然,而是根植于整個(gè)產(chǎn)業(yè)的深厚積累--在幾十人的核心團(tuán)隊(duì)中,幾乎人人都有超過10年的游戲從業(yè)經(jīng)驗(yàn),參與過的作品數(shù)量可高達(dá)幾十款。這些都是目前中國游戲行業(yè)還不具備并需要不斷積累的。

  作為游族網(wǎng)絡(luò)五大業(yè)務(wù)支柱之一,中國的頁游行業(yè)就是最為典型的例子。一方面國產(chǎn)頁游發(fā)展十分迅速,在短短數(shù)年間就已經(jīng)在內(nèi)容和技術(shù)上處于世界領(lǐng)先地位,占據(jù)了海外頁游80%的份額;但另一方面,中國頁游又顯得很沒夢(mèng)想,總是會(huì)和盜版山寨、低俗營銷、洗用戶洗流量聯(lián)系在一起,也妨礙了自身的進(jìn)一步發(fā)展。

  事實(shí)上這是整個(gè)游戲行業(yè)的縮影,過于年輕的頁游行業(yè)在經(jīng)歷了求生存、拼速度的初級(jí)階段之后,就要開始優(yōu)化自身的基因,在方方面面向著更高層次發(fā)展,現(xiàn)階段游戲廠商IP(題材知識(shí)產(chǎn)權(quán))戰(zhàn)略的巨大轉(zhuǎn)變就是最突出的表現(xiàn)。隨著游戲IP版權(quán)的全面強(qiáng)化,游族網(wǎng)絡(luò)正式推出自己的“大IP”戰(zhàn)略。

  游族網(wǎng)絡(luò)的“大IP戰(zhàn)略”包含了IP的引進(jìn)和打造兩個(gè)方面,一方面購買了溫瑞安武俠版權(quán)、日漫、小說等IP資源,建立起IP庫儲(chǔ)備;另一方面,打造原創(chuàng)優(yōu)質(zhì)IP的計(jì)劃也已經(jīng)全面啟動(dòng),以月流水過億元的主營產(chǎn)品《女神聯(lián)盟》為例,自身已經(jīng)成為一個(gè)非常知名的游戲品牌,在此基礎(chǔ)上,正在衍生出影視、動(dòng)漫、小說等一系列的產(chǎn)品,最終形成游族自己的泛娛樂產(chǎn)業(yè)鏈。

  在企業(yè)不斷優(yōu)化自身基因的同時(shí),中國的游戲產(chǎn)業(yè)環(huán)境得到不斷地改善,這塊土地正在變得越來越肥沃。在未來,《部落戰(zhàn)爭》和SUPERCELL的奇跡有望落地中國。

  80后游戲人的產(chǎn)業(yè)情懷

  作為一個(gè)發(fā)展迅速的新興行業(yè),人們常常用“浮躁”和“泡沫”來形容游戲行業(yè)的現(xiàn)狀。在國內(nèi)為數(shù)眾多的游戲人當(dāng)中,很多人只是將做游戲作為其他事業(yè)的過渡手段;有的人一開始就抱著快速套現(xiàn)的目標(biāo),將公司做大然后賣出去,30多歲就去養(yǎng)老的例子屢見不鮮;更多的游戲創(chuàng)業(yè)者們,在遭受挫折之后,最后選擇找個(gè)大公司作為歸屬

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