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VR這么火,但最大的難題”VR暈動癥“至今還沒解決好

VR業(yè)的疑難雜癥,怎么破

       (文/3sNews高級編輯 陳啟臨)VR吸引著科技創(chuàng)業(yè)者做設備、做平臺、做資源,也吸引了地理信息行業(yè)的企業(yè)面向VR做三維數據和相關解決方案。這個誕生于上個世紀五六十年代的技術,變得空前白熱化。

       前段時間在超圖公司的技術大會上,展出了其軟件平臺研發(fā)中心嘗試開發(fā)的一款基于Oculus DK2的撿金幣小游戲:在一個三維虛擬化的北京國際會議中心底圖中,玩家頭戴設備運動頭部操控視野、行進則用游戲手柄操作,游戲規(guī)則是在有限的時間里獲得盡可能多的金幣。

       沉浸式的游戲體驗仿佛身臨其境,充滿了新鮮感。但玩家剛一上手也能發(fā)覺玩好這個游戲并不容易,其中最大的困難,是在游戲過程中玩家很容易出現暈眩的問題。

       這不是一件小事兒,而是VR業(yè)內普遍想要攻克的難題,它被稱之為“VR暈動癥(VR Motion Sickness)”現象,其發(fā)生原理如同暈車、暈船。知名游戲開發(fā)者、第一人稱射擊游戲之父,同時也是Oculus Rift團隊的CTO約翰·卡馬克(John D. Carmack)一直強調,VR要想普及,第一件要做的事情就是怎么能讓VR內容本身不致使人感到暈眩。知名計算機圖形專家Michael Abrash也曾表示,VR應當更讓他們的用戶感覺像在更真實的世界里一樣,能用自己的身體,在虛擬世界進行交互,甚至在感官方面也能通過做到虛擬和現實同步。

       如何根治“VR暈動癥”?

       科技作家、編劇、諾亦騰副總裁陳楸帆在最近的一場會議中結合他所在公司的業(yè)務提到,通過有關慣性傳感技術捕捉人體動作,能訓練用戶在VR世界的人物形象更精準地模仿實際動作。這種訓練小到抓取一個虛擬物體,在社交、游戲等娛樂領域發(fā)揮用途,大到應用在醫(yī)療、工業(yè)、軍事等專業(yè)領域,在模擬環(huán)境中解決實際的需求。

       所以,要根治“VR暈動癥“,最好的辦法可能需要除VR頭盔以外的更多動作捕捉設備來協助提高用戶在VR世界中的動作協調感;當然,如果是一個簡單動動腦袋就能參與的VR游戲或其他內容,只需要把頭部動作訓練得更精準就行了。

       而從趨勢上看,未來較長一段時間里應用不同的技術,治療“VR暈動癥”的手段可能會層出不窮。

       比如G-Wearables也是3sNews曾經報道過的一個VR創(chuàng)業(yè)團隊,除了在身體上安裝傳感器進行動態(tài)捕捉訓練,他們還基于可測深度攝像頭(TOF Camera)訓練識別人的手部動作,并將這些動作反映在VR世界的虛擬手勢上,也許不久之后,一個內置在頭盔里的TOF便可以識別整個手臂動作,讓VR世界更接近真實。

       但在成本沒有完全降低至行業(yè)應用和普通消費市場可以接受的水平之前,談“VR暈動癥”的根治并不實際,甚至應該說還處在試驗階段。然而能否解決這類疑難雜癥,卻關乎VR應用能否快速崛起、發(fā)展、催生更豐富的VR內容資源,甚至未來我們把VR稱之為一個產業(yè)也說不定。

 

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