近幾年,各大科技公司都迅速推出了最近的VR設(shè)備,但是在內(nèi)容方面似乎少有提及。如何做出優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容,在2016年,將會(huì)成為VR開發(fā)者重點(diǎn)關(guān)注的問題。
在2015年12月 的 HTC VIVE 開發(fā)者峰會(huì)上,全球賣座動(dòng)畫喜劇片《馬達(dá)加斯加》的導(dǎo)演 Eric Darnell曾對(duì)此做過精彩分享。
以下是 Eric Darnell 的分享內(nèi)容
大家好!很高興第一次來到北京參加這次盛會(huì),我的同伴梅林•凡和我在幾個(gè)月前開辦了 Baobab 工作室。我們的目標(biāo)是為 VR 打造高質(zhì)量的動(dòng)畫敘事體驗(yàn),這也就是說我們專注于講故事。我們的第一個(gè)短片叫《Envasion》,我接下來要給你們播放一個(gè) 2 分鐘的預(yù)告片,電影將在 2016年 上映。
我覺得這件事應(yīng)該是能說的,因?yàn)檫@部電影被紐約的電影節(jié)官方宣布入選,我們都高興壞了。這個(gè)預(yù)告片現(xiàn)在就能在 VR 上體驗(yàn)到,但考慮到我們處在會(huì)議室的狀況,現(xiàn)在大家看到的是 2D 的版本。讓我們來看看吧。好的,謝謝。
給你們講個(gè)故事吧,1996年 的時(shí)候,我跟幾個(gè)夢(mèng)工廠的朋友一起從洛杉磯坐飛機(jī)到紐約,去會(huì)面著名導(dǎo)演、演員、作家伍迪艾倫。我之前從未導(dǎo)演、動(dòng)畫化過電影,而突然之間我就坐上了杰弗里•凱斯博格的私人飛機(jī),穿越整個(gè)國(guó)家,親眼去見到我的偶像之一。我們的目標(biāo)是說服伍迪艾倫為我們的動(dòng)畫電影配音,也不知道是忽悠了多少人才拿到這個(gè)機(jī)會(huì)。
我們?cè)诼D的一間辦公室里等候。這時(shí)伍迪艾倫 從門口走了進(jìn)來。我激動(dòng)的快暈了。幸運(yùn)的是,卡斯伯格 主要負(fù)責(zé)交涉??墒?,輪到我和搭檔說服伍迪與我們合作的時(shí)刻到了。那是一個(gè)機(jī)器人的動(dòng)畫形象,是我們給另外一個(gè)項(xiàng)目制作的。我們來不及為這次會(huì)面做準(zhǔn)備工作。機(jī)器人這個(gè)形象設(shè)計(jì)好了,準(zhǔn)備動(dòng)畫化。
接下來的日子,我們從伍迪艾倫的電影里提取了音頻,給這個(gè)角色配上了他的聲音。我們按下播放鍵,當(dāng)時(shí)使得還是錄像帶。伍迪傾身向前,皺了皺眉頭,嘴微微張開。他就一直保持著這個(gè)表情。然后,等片子放完,屋里沉默了好一會(huì)兒。然后他轉(zhuǎn)向我們,非常誠(chéng)懇地說道,也許還帶著一絲驚訝,“你們是怎么把我弄進(jìn)去的?” 然后,伍迪就擔(dān)當(dāng)了一只名叫 Z 的小蟲子的配音演員,那就是夢(mèng)工廠第一部動(dòng)畫長(zhǎng)片《小蟻雄兵》。
所以等以電腦美工為主的工作人員聚齊,所有的裝備到位,我們開始嘗試一件從沒試過的東西。難度相當(dāng)之大,尤其是在那個(gè)年代,那便是拍攝一個(gè)電腦制作的動(dòng)畫電影。沒錯(cuò),確實(shí)很難。第一部動(dòng)畫長(zhǎng)片以玩具、昆蟲和機(jī)器人擔(dān)當(dāng)角色是有原因的。他們都是有外骨骼的。而制作皮毛和皮膚質(zhì)感的有機(jī)體在當(dāng)時(shí)是相當(dāng)困難的。
然而,在《小蟻雄兵》里,我們還是要繪制有成千上萬個(gè)角色出場(chǎng)的畫面。我記得有一幕里有七萬多只螞蟻。我們還要?jiǎng)?chuàng)作水面上的潮汐波浪。這都是我們從未嘗試多的。有些幀要花上幾天去渲染。不過我們還是搞定了這部電影。
此后的 16年,我們繼續(xù)為更多的夢(mèng)工廠動(dòng)畫片寫代碼。《馬達(dá)加斯加》的一二三部,還有《馬達(dá)加斯加的企鵝》。如今,我們來到了 2015年,電腦動(dòng)畫的蠻荒時(shí)期已離我們遠(yuǎn)去。電腦動(dòng)畫產(chǎn)業(yè)進(jìn)入了一個(gè)繁盛的階段。只要天時(shí)地利人和,我們都能將想象化為現(xiàn)實(shí)。
可今時(shí)今日,又有一片新大陸等待我們的探索,那就是虛擬現(xiàn)實(shí)。
那些我多年前曾經(jīng)遇到的挑戰(zhàn),它們隨著時(shí)間推移變得易如反掌??呻S著虛擬現(xiàn)實(shí)的出現(xiàn),它們?cè)俅纬蔀榱穗y題。在滿是處理器的房間里,花 11 個(gè)小時(shí)做圖像是一回事,而在 11 毫秒內(nèi)生成兩次圖像,一只眼一個(gè)就是另一回事了。你只有一臺(tái)電腦,甚至于一部智能手機(jī)。
我新成立的公司 Baobab Studios,花了大量精力去研發(fā)能夠創(chuàng)造電影級(jí)別虛擬現(xiàn)實(shí)環(huán)境與人物的工具和技術(shù)。我們以此來填補(bǔ)實(shí)時(shí)渲染所制造的這片巨大的科技斷層。當(dāng)然,我們依賴于硬件設(shè)備,以追求更快的速度。所以我們十分關(guān)注今日呈現(xiàn)的設(shè)備與科技,以此預(yù)計(jì)我們一年、五年的發(fā)展。這是一項(xiàng)巨大的挑戰(zhàn)。但對(duì)于我們公司來說,還有一項(xiàng)更大的挑戰(zhàn)。
虛擬現(xiàn)實(shí)時(shí)代的動(dòng)畫與敘事,但是虛擬現(xiàn)實(shí)在今后的發(fā)展是很難預(yù)知的。在夢(mèng)工廠,我們運(yùn)用的都是最尖端的技術(shù),沒有技術(shù),就沒有這些動(dòng)畫。然而作為負(fù)責(zé)這些影片成敗與否的人,我 90%的時(shí)間都花在了兩件事情上:故事與角色。這兩件事情,無論擱在何時(shí)對(duì)我來說都是個(gè)難題。而且它們是電影制作中最重要也最為艱難的環(huán)節(jié)。如果你沒有精彩的故事和吸引人的角色,那么你剩下的只有好看的畫面而已。好看的畫面制作起來不難,但卻很難抓住觀眾的心。
那么為什么說好故事如此重要呢?故事對(duì)于人來說有著非凡的意義。我們成天都在互相傾訴故事。在辦公室、在餐桌上,在孩子們?nèi)胨?。人們?cè)隗艋鹋灾v述故事,而那時(shí)我們今天所熟知的文明還尚未出現(xiàn)。故事是一切偉大藝術(shù)形式的靈魂:電影、繪畫、舞臺(tái)、出版物、影院。我們渴求故事,我們熱愛講述故事。故事刻畫于我們的 DNA 之中。正如文學(xué)理論家肯尼斯·伯克所說,故事是我們生存的工具。那我們?cè)撊绾误w驗(yàn)故事呢?
你仔細(xì)想一想的話,會(huì)發(fā)現(xiàn)那些最棒的體驗(yàn)往往是被動(dòng)的。例如讀書、看電影。那電影來說,你坐在一間黑屋子里,里面全是陌生人。你透過一扇窗戶窺探一個(gè)你永遠(yuǎn)也不屬于的世界,觀看里面的人物,他們?nèi)徊恢愕拇嬖?,?jīng)歷一系列事件、挑戰(zhàn),被迫做出選擇。它們往往是艱難的抉擇。抉擇的同時(shí),他們真實(shí)的一面也顯現(xiàn)了出來。而整個(gè)過程中,你只是坐在黑屋子里面觀看,你知道這一切全是假的,但還是會(huì)讓你十分震撼。
對(duì)某些男人來說,我猜黑漆漆的電影院是他們唯一允許自己落淚的地方。但電影畢竟不是現(xiàn)實(shí)生活。想象電影中的一幕,一個(gè)小孩獨(dú)自坐在公園長(zhǎng)椅上哭泣,你該怎么辦?你并做不了什么,你知道坐在那里盯著這個(gè)小女孩。你也許很同情她,但是你無需采取任何行動(dòng)。
而在現(xiàn)實(shí)生活中,你碰見一個(gè)小孩獨(dú)自在長(zhǎng)椅上哭泣,你最不可能作出的反應(yīng)便是退后幾步,然后盯著她看。那就太奇怪了,太變態(tài)了。取而代之,你需要作出抉擇,你該怎么辦?你是繼續(xù)走你的路,還是幫著這個(gè)小孩尋找父母,還是坐在她身旁安慰她?無論你采取何種行動(dòng),你都不會(huì)假裝自己是個(gè)透明人,傻傻的盯著她看。在現(xiàn)實(shí)生活中,我們會(huì)采取行動(dòng)。當(dāng)某人遇到某事,我們都要作出選擇。無論是正確還是錯(cuò)誤的決定,好或者壞,但總需要你作出選擇。
那么虛擬現(xiàn)實(shí)如何成為電影呢?你可以把它拍成電影,你可以設(shè)計(jì)一種體驗(yàn),觀眾只需坐下來,靜靜地觀看。我覺得這樣就很好,也許是因?yàn)槲覐氖码娪肮ぷ鞯脑颉5矣X得在虛擬現(xiàn)實(shí)時(shí)代,觀眾單方面接受信息還是擁有一席之地的。
我剛剛給大家展示的預(yù)告片的最終版,當(dāng)觀眾的視線向下移動(dòng),能夠看到一個(gè)毛茸茸的小肚子還有兩條小胳膊。觀眾就是這只兔子。而當(dāng)觀眾望向別的方向,兔子的身體也會(huì)跟著移動(dòng)。另一個(gè)兔子還會(huì)與觀眾對(duì)視,但作為觀眾,你無需作出任何動(dòng)作,可能只是移動(dòng)視線而已。你也許認(rèn)為這就是一個(gè)第一視角的 3D 影片,觀眾在不停地撰寫、改寫這個(gè)電影。對(duì)于 VR 來說,這可謂是最底程度的互動(dòng)。
不過這也能使創(chuàng)作者,比如說我,擁有最大程度的掌控權(quán)。我倒不覺得這是什么壞事,不過這只是我的觀點(diǎn)。然而你也可以用 VR 做些與電影完全不同的事情。我相信你們應(yīng)該熟悉 “打破第四面墻” 這個(gè)概念。它指的是舞臺(tái)上的演員直接注視著觀眾,或是電影中的演員直視鏡頭。而在 VR 中,你就身處舞臺(tái)之上,根本就不存在需要打破的第四面墻。站在你身旁的兔子知曉你的存在,能夠直視你的雙眼,不會(huì)讓你抽離這種浸入式體驗(yàn)。這意味著,當(dāng)然,角色可以與你產(chǎn)生互動(dòng)。再往前看,它意味著,在另一個(gè)版本的兔子故事里,你可以跟角色交談,參與其中,幫助里面的兔子作出決定,你成為了故事的一部分。也許兔子的故事因此成為了你的故事。
在 Baobab 第一個(gè)項(xiàng)目并非囊括了所有這些可能性,故事對(duì)我們來說是第一位的。在故事與 VR 的結(jié)合中,我們希望能添加更多的互動(dòng)。前提是這能讓故事更完整,更豐滿。當(dāng)然,傳統(tǒng)的電子游戲覆蓋了各種活動(dòng),但我敢說大多電子游戲的敘事都不如電影精彩。
游戲里的故事很少能給引起普通電影所帶來的那種情感波動(dòng)。玩家與游戲角色的互動(dòng)也很不自然。VR 之前的游戲通常都是,你面前是個(gè) 2D 畫面,你擁有一系列輸入設(shè)備,例如鍵盤、麥克風(fēng)、游戲手柄,進(jìn)行的互動(dòng)也頂多是為了幫助你通關(guān)而已。因此,故事的地位要次于可玩性。
也許這些問題在 VR 中不復(fù)存在,但困難的挑戰(zhàn)仍舊存在。我不是說,游戲本身或是對(duì)可玩性的重視是件壞事。我想說的是游戲與 VR 簡(jiǎn)直就是天造地設(shè)的一對(duì),正如同電影與 VR 一般。在我看來,三者缺一不可。我們想將觀眾帶入一場(chǎng)震撼的情感旅程,如同電影的效果。我們想從觀眾的角度來呈現(xiàn)這場(chǎng)旅程,并且賦予他們采取行動(dòng)的能力。這便是游戲所熟悉的領(lǐng)域。
我想要利用虛擬現(xiàn)實(shí)浸入與交互的能力,是觀眾完全沉浸于這場(chǎng)體驗(yàn),把懷疑放在一旁,盡情享受這個(gè)旅程。設(shè)想將在長(zhǎng)椅上哭泣的小孩這個(gè)場(chǎng)景放進(jìn) VR 里面,觀眾能做的不應(yīng)該只是注視著她,旁觀她的痛苦,像看電影一樣等待接下來會(huì)發(fā)生什么。觀眾也不應(yīng)只是箱打游戲那樣,抱著解謎或是通關(guān)的目的來與她交流。觀眾應(yīng)該與角色發(fā)生感情上的共鳴,浸入這個(gè)角色的世界,出于同感來做出反應(yīng)。于是我們得到了一種特殊的體驗(yàn),它雖然是虛構(gòu)的,但是要比過往的一切都更加貼近真實(shí)生活。
我們?cè)撊绾巫龅竭@一步呢?我也不知道。謝謝!開玩笑。真的,這就是虛擬現(xiàn)實(shí)讓我如此激動(dòng)的原因。沒人知道它在將來幾年會(huì)如何發(fā)展。虛擬現(xiàn)實(shí)是否能真實(shí)到讓人察覺不到它與現(xiàn)實(shí)生活的區(qū)別呢?我相信會(huì)的,而且就在這幾十年,也許會(huì)更短。
我真的不認(rèn)為這是最困難的部分。也許我們還會(huì)有其他的發(fā)現(xiàn)。遙望電影剛問世的時(shí)候,觀眾們看到銀幕上的火車進(jìn)站,他們都驚呆了。有些人甚至從座位上跳起,逃出電影院。他們告訴其他人,“這是一種全新的體驗(yàn)!仿佛身臨其境!” 聽著耳熟么?但有趣的是,電影也開始停滯了對(duì)更加逼真的浸入式體驗(yàn)與現(xiàn)實(shí)主義的探索,轉(zhuǎn)而走上了另一條道路。你們?cè)诂F(xiàn)實(shí)生活中真的體驗(yàn)過鏡頭切換、漸變、多個(gè)畫面同時(shí)出現(xiàn)嗎?你真的擁有用眼睛變焦的超能力嗎?你有體驗(yàn)過這一秒還在跟朋友吃飯,下一秒就回到家中跟老公或老婆聊天嗎?當(dāng)然沒有。但這些正是電影這個(gè)藝術(shù)形式的核心。偉大的電影人開辟出了全新的電影語言,為觀眾帶來從未有過的觀影體驗(yàn)。
電影人們每天都在豐富著這一電影語言,創(chuàng)造出與現(xiàn)實(shí)截然不同的體驗(yàn),既現(xiàn)實(shí)的抽象呈現(xiàn)。電影所追求的并非是現(xiàn)實(shí)的浸入,而是讓潛意識(shí)、情緒的浸入。關(guān)注的是那些深層次的需求、那些讓我們所有感觸的東西。提到 VR 的未來,這種新型的藝術(shù)形式。如同那些偉大的藝術(shù)、精彩的故事一般,我們將超越對(duì)現(xiàn)實(shí)的完全復(fù)刻,轉(zhuǎn)而追求那些將所有人聯(lián)系起來深層次的真理。我不知該如何辦到,但我相信這是必然。我們走著瞧。
那現(xiàn)在呢?完全拋棄電影的知識(shí)體系未免顯得太過草率。我見到過很多電影手法運(yùn)用于 VR 之中的例子,例如鏡頭切換、時(shí)間切換、與畫面疊化。即使是那些你不得不轉(zhuǎn)交給觀眾,以完成影片的權(quán)力,你也可以通過引導(dǎo)觀眾按照你的思路行事,從而偷偷地奪回對(duì)影片的掌控。節(jié)奏也許把握在觀眾手中,但是只要你拋給他們一些線索,你便能重新奪回掌控權(quán)。當(dāng)觀眾認(rèn)為自己才是決策者時(shí),這尤為奏效。
但有一點(diǎn)要特別小心,一旦觀眾發(fā)現(xiàn)你的伎倆,開始思索 “現(xiàn)在該做什么了呢?” 這時(shí)你辛苦經(jīng)營(yíng)的浸入式體驗(yàn)便崩塌了。我喜歡動(dòng)畫電影制作的一點(diǎn)是,你可以讓觀眾沉浸于交替現(xiàn)實(shí)中,也就是只能存在于想象中的世界。沒人會(huì)將這些世界與現(xiàn)實(shí)生活混淆。但它逼真到讓你暫時(shí)忘卻現(xiàn)實(shí),完全沉浸其中。如今,我們將這些想象中的 3D 世界、3D 人物植入立體的 360 度的全景世界。早些時(shí)候,你們?cè)谝曨l中見到了格林·金。他也對(duì)這方面十分感興趣,這也是他成為我們團(tuán)隊(duì)的顧問的原因。他與動(dòng)畫師們一起,力圖實(shí)現(xiàn)這個(gè)愿景。
憑借 VR,我們終將實(shí)現(xiàn)這一設(shè)想。我們將把硬件設(shè)備、技術(shù)與我們的創(chuàng)造力融為一體。
提到硬件,我想稍微轉(zhuǎn)變一下話題,站上演講臺(tái)說一說。我不是今天唯一提到這個(gè)話題的人。我們都了解 Vive 有多神奇,否則我們不會(huì)齊聚于此。它出類拔萃的地方在于,起碼是目前,目前它是最先進(jìn)的,它能真正做到讓你去探索物理空間,在舞臺(tái)上進(jìn)行移動(dòng)。
再回到長(zhǎng)椅上的那個(gè)小女孩。有了 Vive,你完全可以走上前去,坐在她的身邊。提到浸入式體驗(yàn),自由移動(dòng)是虛擬現(xiàn)實(shí)的關(guān)鍵。在虛擬空間移動(dòng)的同時(shí)也發(fā)生現(xiàn)實(shí)空間的位移,Vive 做到了這一點(diǎn)。簡(jiǎn)直酷斃了??墒侨绻阍?VR 世界中發(fā)生了位移,而在現(xiàn)實(shí)世界中保持靜止,這邊產(chǎn)生了生物學(xué)上的斷檔。更糟糕的情況是,之前有人也提到過,這種脫節(jié)會(huì)引起生理上的暈眩。據(jù)我所知,這是因?yàn)檠鄄肯虼竽X傳遞的信號(hào)與前庭系統(tǒng)向大腦傳遞的信號(hào)不一致,因此你的大腦認(rèn)為某個(gè)地方出了嚴(yán)重的錯(cuò)誤,便失去了平衡感。大腦預(yù)防失去平衡的人體跌倒、摔破腦袋的最有效的方式便是讓其感到惡心,不得不平躺下來。如果是因?yàn)閿z入有毒食物而造成的不平衡感,那么大腦誘發(fā)的惡心癥狀會(huì)迫使你吐出這些有毒的東西。我想說的是,大腦歷經(jīng)成千上萬年進(jìn)化而來的暈眩體系就是為了應(yīng)對(duì)這種脫節(jié)的情況。
然而,有些開發(fā)者潛心研究的正是這種脫節(jié)的體驗(yàn)。我覺得想抵消這種數(shù)百萬年進(jìn)化而來的本能無疑是一項(xiàng)巨大的挑戰(zhàn)。我認(rèn)識(shí)一些科學(xué)家,我可能是錯(cuò)的,我也希望如此。但我認(rèn)為短時(shí)間之內(nèi)很并沒有辦法來繞開這種進(jìn)化而來的復(fù)雜系統(tǒng)。因此我在此請(qǐng)求廣大開發(fā)者,請(qǐng)盡量抵制這種誘惑,不要讓觀眾坐上這趟有翻江倒海之效果的虛擬過山車。當(dāng)然有些人對(duì)此使免疫的,但大多數(shù)人不是這樣。我希望體驗(yàn)者在摘下頭戴設(shè)備之后,說的第一句話是 “真是爽翻了!”,而不是 “我靠,我要吐了。” 因?yàn)樗麄兒芸赡懿粫?huì)再戴上你的產(chǎn)品了。這些人占多少百分比呢?20%,50%,80%?不知道這對(duì)你來說是否重要。
但在我看來,在整個(gè) VR 社區(qū)看來,這絕對(duì)是一件大事。所以我建議,充分利用 Vive 帶來的便利,試試 Vive 的 3D 盒子,好好體驗(yàn)一把。我一直認(rèn)為,盒子能夠放飛你的想象力。
在我結(jié)束之前,還想給你們講個(gè)小故事。跟之前伍迪艾倫的故事是相關(guān)聯(lián)的。我的搭檔莫林·凡和我剛剛成立這個(gè)公司,需要顧問的協(xié)助。不只是掛個(gè)名那么簡(jiǎn)單,“看我們請(qǐng)來的大牌”,而是那種有真材實(shí)料的人,為我們提供實(shí)質(zhì)性的指導(dǎo)。于是莫林聯(lián)系到了埃爾維·雷·史密斯,皮克斯動(dòng)畫工作室的創(chuàng)始人之一。對(duì)于開辟一個(gè)新的媒介來說,他無疑是最佳人選??上О柧S并不感興趣。他對(duì)虛擬現(xiàn)實(shí)毫無興趣,也不認(rèn)為它有什么前景。不過他承認(rèn)自己從沒有體驗(yàn)過。于是我們懇請(qǐng)他與我們見上一面,讓我們帶他領(lǐng)略一把虛擬現(xiàn)實(shí)。埃爾維同意與我們會(huì)面,但是他仍沒有絲毫的動(dòng)搖。莫林摘下頭戴儀,讓他親自試一試。他完全被震驚了。正如多年前的伍迪艾倫一樣,埃爾維看到這個(gè)新媒介的第一眼,便知道它的無限潛力。等他摘下頭戴儀,他當(dāng)即同意但當(dāng)我們的顧問。這證明了,容我改編一句名言,“空談虛擬現(xiàn)實(shí)就等于用舞蹈解析建筑”。因此響應(yīng)自己的觀點(diǎn),我鼓勵(lì)廣大的開發(fā)者們,不遺余力地將觀眾的首個(gè) VR 體驗(yàn)做到極致。我認(rèn)為 Vive 便是你們的不二之選。謝謝?。ㄕ韡3sNews 張瑜奕)
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