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我們正在談的 VR 影視,可能從根本上就是個笑話

在成熟的語言和硬件發(fā)明之前,大概我們做的都是 《 火車進(jìn)站 》

  目前,VR 是風(fēng)口,“ VR 影視 ” 更是風(fēng)口中的前沿。它占據(jù)了娛樂產(chǎn)業(yè)和虛擬現(xiàn)實(shí)兩個熱點(diǎn),擁有了大量的資本投入。以張藝謀、高群書為代表的一批著名導(dǎo)演也開始在公開場合表達(dá)了對 VR 的興趣。

  但是,有沒有人想過,到底人們在說的 “ VR 影視 ”是什么?在參加完上周末的全球創(chuàng)新者大會虛擬現(xiàn)實(shí)峰會之后,我有了一個深刻的印象,VR 影視,可能從根本上就是一個笑話。原因是,VR 并非和 3D 技術(shù)一樣是一種影視的補(bǔ)充和極強(qiáng),VR 和 影視,應(yīng)該是截然不同的兩種東西。

  (《 火車進(jìn)站 》于1895年12月28日首次放映,這一天也被認(rèn)為是電影的誕生日。由盧米埃爾兄弟拍攝的這部電影,全部內(nèi)容是一列火車進(jìn)入站臺。這個現(xiàn)在看來再平凡不過的場景,卻在當(dāng)時的電影受眾心中引起巨大的反響。)

  VR 根本不是電影或者電視,它是一套與影視完全不同的新的表達(dá)形式和藝術(shù)語言符號。

  我一直覺得 “ 電影 ” 這個詞是中文最浪漫的詞匯之一 。它代表了一個完全人力難以想象的詞匯 “ 電的影子 ” 。電首先讓人想起光,而光與影恰恰又是電影的最基本要素。

  但是影子有一個存在的前提 —— 就是它必須投射到地面上才能存在。電影或者電視都必須投射到一個有邊界的矩形平面上?;蛘吣憧梢园阉鼧?gòu)想為一個矩形或者扇形盒,盒子的三邊都是封閉的,只有朝向觀眾的這邊是打開的,這也就是觀眾的 “ 第四堵墻 ” 。

  我們第一個看到平面的時候,往往會想到它的問題是 “ 不立體 ”,進(jìn)而覺得 3D 技術(shù),乃至 VR 技術(shù)可以幫助我們改善這一情況。

  不錯,“ 不立體 ” 的確是個問題,但這并非最重要之處。最重要的是,由于視角固定,視野偏小,電影的本質(zhì)其實(shí)不是再現(xiàn),而是塑造和想象。對于電影而言,鏡頭呈現(xiàn)的東西,遠(yuǎn)遠(yuǎn)少于觀眾想象的東西。本質(zhì)來說,電影是一系列的活動畫面結(jié)合,只不過它通過許多鏡頭語言和技術(shù),讓我們能夠想象出背后發(fā)生了什么。這種鏡頭語言就像文字一樣,實(shí)際上是電影的主要組成部分。

  例如蒙太奇,最經(jīng)典的蒙太奇手法成熟于蘇聯(lián)導(dǎo)演的《戰(zhàn)艦波將金號》。此后一百年,電影都在這部片子設(shè)定的軌道上不斷變化,但是基本內(nèi)容一致。

  ( 《戰(zhàn)艦波將金號》的最著名一幕:敖德薩階梯屠殺。在拍攝這場屠殺事件時,導(dǎo)演沒有將鏡頭始終指向屠殺場景,而是安排了一系列的鏡頭組接。開槍的冷酷士兵,高位截肢的殘疾人,手牽孩子的婦女,皺紋深刻的老人,驚慌失措的少女,以及向下滾落的搖籃車。不斷的鏡頭切換,將觀眾的整體情感不斷積累,進(jìn)而提升到極致)

  我們再來看看 VR ,VR 來拍攝同樣的場景,最大的問題就是,蒙太奇的剪輯方式突然變得非常具有局限性。盡管仍然可以變換畫面,但是對于一個已經(jīng)沉浸于角色中的人來說,我們?nèi)绾谓忉屚罋⒄叩囊暯?,然后突然又跳轉(zhuǎn)到了一個孩子的視角?因?yàn)槲覀儾辉偈且粋€可以在不同演員身上隨意穿梭的 “ 靈體 ” ,所以任何視野的擴(kuò)展,景別的轉(zhuǎn)移,包括視點(diǎn)的轉(zhuǎn)換就必須服務(wù)于情節(jié),成為情節(jié)的一部分。比如,如果我們要看遍戰(zhàn)場全景,我們一定要轉(zhuǎn)換到當(dāng)時執(zhí)行槍殺任務(wù)的一個士兵身上,讓用戶操控他從戰(zhàn)場的一端走到另外一端,并且從遠(yuǎn)看到近,確保他的視野能夠看完整個戰(zhàn)場的全過程。

  如果只是這樣,那樣還好,最大的問題來了, “如果觀眾不看呢?”

  在電影和電視之中,個人的眼睛是操控在導(dǎo)演手里的。他設(shè)計好了你的全部視野、視線和角度,這些角度確保你與劇中人的感情同步,以此,劇情的觸發(fā)和推進(jìn)才會顯得自然。但是,如果觀眾在那一刻根本不看你所設(shè)定的點(diǎn),而是視角轉(zhuǎn)向別的地方,劇情又該如何發(fā)展?如果當(dāng)導(dǎo)演希望身為劊子手的我們?yōu)橥罋⒌漠嬅娓械奖瘧Q,進(jìn)而懷疑自己的職責(zé)的時候,我們正在朝天看鴿子,欣賞大海的景色,好像周圍什么都沒發(fā)生。應(yīng)該如何?當(dāng)劇情希望我們從一群圍觀群眾中間找出一個仇人,但是觀眾就是無法找到,又該如何?我們?nèi)绾握f明這個劇情是合理的呢?又如何實(shí)現(xiàn)沉浸感呢?

  這個問題非常困難,如果我們堅持原有的 “ 線狀敘事 ” 的話,無非幾種方式,或是完全固定視角和行為,或是中間插入一段固定視角固定行為的 “ CG ” (好像用戶被綁在一個被束縛的籠子里)或是增加一個恰好能夠看到全局的 “ 觀察者視角 ” ?;蚴墙o觀眾一個 “ 掛 ” ,允許觀眾啟動不影響劇情的 “ 暫停鍵 ” 來切換人物,或者干脆直接給他們一個標(biāo)識提示他們該看哪里?但是我們心知肚明,這些權(quán)宜之計實(shí)際上是與 VR 最本質(zhì)的優(yōu)勢,“ 化身 ” 和 “ 沉浸 ” 截然對立的。(這也是影視與 3D 游戲的不同,是我們 “ 玩這個人物 ” ,還是我們 “ 是這個人物 ” )

  乍看上去,這幾乎把 VR 的敘事功能徹底否定了,但是事實(shí)上,這也許是另一種契機(jī)。

  VR 在呈現(xiàn)內(nèi)容方面的優(yōu)勢,由于內(nèi)容不局限于矩形盒中,它為觀眾拓展了很多的行為空間,同時還擁有許多不同的視點(diǎn)。許多人經(jīng)常會把 VR 類比于時下流行的 “ 沉浸式戲劇 ” 。當(dāng)我們走入屠殺的場景,我們感受到悲劇的絕不僅僅是一個單純靈魂的被害。VR 固然徹底拆毀了線狀的敘事,但是能夠讓人們體會到的是一種 “ 場敘事 ”。它不再是一條劇情的線索,人為設(shè)定的 “ 偶爾條件的必然結(jié)合 ” 。但卻更反映了生活的本質(zhì):無數(shù)必然條件的結(jié)合,只不過是結(jié)合的方式是偶然的了。相反,無數(shù)種節(jié)點(diǎn),無數(shù)個在主線情節(jié)之外的 “ 分支 ”,如今都可以被加入到整個敘事來,這定會帶來極其巨大的顛覆和改變。

  不固定視角和行為,這種巨大的不確定性,讓人焦慮。但另外一點(diǎn),它又讓人著迷。它意味著,一個故事的理解,現(xiàn)在有了前所未有的層次感。由于用戶行為和參與的不同,即便劇情一致,現(xiàn)在也有了無限種閱讀和體驗(yàn)的可能。如果我們思維還停留在眼前的 90 度視角,那么 VR 的自由視角是讓人痛苦,但是如果我們把剩下的 270 度正式容納入故事之中,那么,我們敘事的可能性會增加多少?

  (浸沒式戲劇《 sleep no more 》,整個劇情線索由十來名戲劇演員分頭展開,演員們在五層樓的賓館各個房間奔波、交談、打斗、曖昧,而觀眾們可以從任何他們想進(jìn)行的方式觀看,這可能象征了 VR 的一種可能藝術(shù)形式。)

  這也就是為什么我說 VR 影視是個笑話的原因,它就像 “ 核動力馬 ” 一樣,是一種把截然不同的兩種藝術(shù)形式結(jié)合起來的笨拙概念。要解決 VR 的藝術(shù)手段,必須顛覆我們已有的全部關(guān)于戲劇的觀念,重建一條新的路子。它讓我想起了柏拉圖的洞穴隱喻,倘若影視是投射在洞穴墻壁上夢境,VR 就是篝火前的狂歡。

  (柏拉圖的洞穴之喻:地穴中的囚徒,只能看到看守用火投射出的影子,這讓人想起了在電影院看電影的觀眾們)

  VR 意味著許多嶄新的互動方式和界面,它與人互動的形式可能是我們完全無法設(shè)想的。

  互動,是 VR 區(qū)別于影視的第二個重要的特點(diǎn)。

  許多體驗(yàn)過 VR 的人都會為 VR 的互動性感到興奮。但互動性不是憑空產(chǎn)生的,互動必須依賴于界面。不談專業(yè)術(shù)語簡單理解,界面是人與機(jī)器,現(xiàn)實(shí)與虛擬的交點(diǎn)。作為工具的鍵盤、鼠標(biāo)、操縱桿,作為入口的按鈕、界面,都是非常重要的交互節(jié)點(diǎn)。但是,這種交互最基本的動作仍然是受制于界面本身的限制。我們沒法輸入鍵盤里沒有的字符,也沒法用鼠標(biāo)按到屏幕沒有呈現(xiàn)的所在。

  那么 VR 呢?未來的 VR 最重要的界面恐怕就是我們的身體。身體的位置,身體的形狀,身體的狀態(tài)。盡管目前,大部分 VR 設(shè)備還不能完全記錄人身體的每個特征,但是這個趨勢已經(jīng)逐漸變得明顯。頭控、眼控,身體的位置追蹤系統(tǒng)實(shí)際上都已經(jīng)非常成熟,而昨天的 Facebook 開發(fā)者大會上,Oculus 已經(jīng)能夠較為精確的捕捉人的面部信息。如果再加上可穿戴設(shè)備對人身體數(shù)據(jù)的監(jiān)測,可以說,一個人身上的所有信息都能夠被信息化。從基本輸入上看,小霸王是 AB 上下,鍵盤是 104 個鍵,鼠標(biāo)是屏幕中的所有像素點(diǎn)乘以左右兩個鍵,而VR 的基本互動單元則比這些都要大得多,將是三維的人身上的所有運(yùn)動的點(diǎn)和所有特征。

  (這只手臂現(xiàn)在還是演員的手扮演,但是以后有可能能夠真的是你的手)

  不妨拿 VR 最經(jīng)典的應(yīng)用:成人影視做個例子。很多人看好 VR 成人影視的原因是它能夠提供全方位和視覺充分的刺激感。但它實(shí)際上不止于此,在我看來,成人電影暗喻了 VR 最直接的沖擊:把我們的身體作為媒介,作為鍵盤和鼠標(biāo)。我們設(shè)想,為了保證最高的體驗(yàn)擬真,VR 成人影視很可能會發(fā)展到不僅僅是視覺,而是給予我們?nèi)轿坏挠|覺體驗(yàn)。但另外一方面,這些提供觸覺體驗(yàn)的輸出系統(tǒng),也可以成為我們?nèi)梭w反饋信息的接收器,進(jìn)而進(jìn)一步影響里面的主角動作。這樣不斷的完成信息 發(fā)送 —— 處理 —— 反饋 的循環(huán),人體與虛擬內(nèi)容中的個體直接對話。

  ( VR 游戲:《夏日課堂》,你心動了嗎?)

  這種互動甚至可能比現(xiàn)實(shí)生活更加擬真,甚至是 “ 超現(xiàn)實(shí) ” ,因?yàn)樗耆锌赡苁?“ 下意識的 ”,由于它獲得了關(guān)于我們的身體的直接信息,它能夠直接訴諸我們的身體和情感,繞開我們的理智 。 當(dāng)我們同樣玩一款 VR 中的 GALGAME,我們沒有辦法去說謊,沒有辦法去為了完美結(jié)局來查看攻略做違心之事(例如為了打出所有成就,跟一個不喜歡的女孩子說 “ 我愛你 ” )。因?yàn)槲覀兊恼鎸?shí)情感,通過我們的心跳、體溫、眼睛停留時間等指標(biāo)已經(jīng)被機(jī)器知曉,成為劇情選擇的一部分。

  面對這樣大的潛在互動點(diǎn),如果我們?nèi)匀话凑諅鹘y(tǒng)的互動形式“條件1——事件A”來進(jìn)行設(shè)計,這樣需要的將是非常龐大的潛在觸發(fā)條件和計算量??梢韵胍?,人工智能,自主學(xué)習(xí)機(jī)制將會同樣被運(yùn)用在這個領(lǐng)域,不再是用預(yù)設(shè)條件來進(jìn)行判斷,而是允許人工智能在一個比較小的劇情空間內(nèi),根據(jù)已有的條件,模仿人類的邏輯和行為模式,擁有自主裁量權(quán)。這些可能的模式是什么?老實(shí)說,我也不知道。

  (虛擬世界的第一張自拍照:帶上Oculus虛擬現(xiàn)實(shí)頭套后,人們就可以拋棄“肉身”和現(xiàn)實(shí)世界,在虛擬的空間里互動。)

  由于 VR 的新特點(diǎn),導(dǎo)致人們會在摸索 VR 的語言上付出比單純提升 VR 硬件體驗(yàn)更多的時間。這才是 VR 最大的瓶頸。

  上面說的兩點(diǎn),其實(shí)總結(jié)起來可以成為一點(diǎn),那就是,短期內(nèi)我們可能根本沒有理解 VR 能夠給我們帶來什么。它是一種嶄新的語法,嶄新的媒介模式,嶄新的互動空間。

  從這一點(diǎn)看來,盡管人們在 VR 運(yùn)用在娛樂上的投資上已經(jīng)為數(shù)不少,VR 的硬件,從拍攝設(shè)備和用戶終端都在更新。無論是但是可能我們要突破的不僅僅是硬件技術(shù)的表層瓶頸,而是我們自電影發(fā)明以來,一百年時間對于傳統(tǒng)敘事手法的局限和依賴。當(dāng)這種敘事手法成熟之后,會在另一個層面重新塑造硬件的形態(tài),而那種時候的 VR 藝術(shù),可能才真正脫離《 火車進(jìn)站 》 的實(shí)驗(yàn)范疇,也真正脫離影視這個似是而非的 “ 母體 ” ,真正讓我們領(lǐng)略其中的奧妙。(文|fengshangyue)  

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