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VR游戲開發(fā)者面臨“可見性危機”:盈利下滑,硬件銷售疲軟

零售商如Gamestop和Best Buy也開始移除VR頭顯,減少了普通消費者接觸VR的機會。

3月24日消息,科技媒體Android Central日前發(fā)布博文表示,在2025年游戲開發(fā)者大會(GDC)上,VR開發(fā)者的人數(shù)明顯減少,反映出虛擬現(xiàn)實行業(yè)正面臨的“可見性危機”。

在GDC 2025的一場名為“解決VR游戲可見性危機:觸達主流受眾的策略”的討論會上,來自Moss和Ghosts of Tabor的發(fā)行商、VR營銷CEO以及IGN的執(zhí)行編輯共同探討了VR開發(fā)者面臨的收入下滑問題。

Meta的Oculus Publishing負責人雖然在后續(xù)演講中聲稱其商店調(diào)整對開發(fā)者利潤影響“非常小”,但與會者指出,平臺的支持和營銷資金已經(jīng)枯竭,迫使開發(fā)者自謀生路。

然而,隨著平臺轉(zhuǎn)向“直接測量投資回報”,主流受眾逐漸被忽視。零售商如Gamestop和Best Buy也開始移除VR頭顯,減少了普通消費者接觸VR的機會。

盡管面臨挑戰(zhàn),開發(fā)者并未放棄。Polyarc的出版總監(jiān)Lincoln Davis分享了Sony如何通過廣泛的宣傳支持Moss,展示了VR的潛力。

為了應對可見性危機,開發(fā)者開始嘗試跨工作室合作和創(chuàng)新營銷策略。Beyond Frames的出版總監(jiān)Maeva Sponbergs表示,他們正在通過Pinterest、Facebook廣告等渠道觸達非游戲群體,同時在Reddit和Discord上推廣核心游戲。Polyarc則通過影響者營銷和書友會等非常規(guī)方式,成功保持了Moss的盈利能力。

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