發(fā)布13天,下載量突破5000萬——這就是Imangi Studios旗下的跑酷游戲《TempleRun2(神廟逃亡)》取得的成績。
這個成績甚至已經(jīng)超過了曾經(jīng)紅極一時的《憤怒的小鳥》,而蘋果在官方宣傳AppStore的新聞稿中也特地提到了這家游戲工作室。
近日有媒體專訪了Imangi Studios的創(chuàng)始人Keith Shepherd。采訪中,Keith分享了他們開發(fā)《神廟逃亡》的小故事和他們做游戲的理念。
ImangiStudio 由Keith Shepherd和Natalia Luckyanova這對夫妻在2008年創(chuàng)建,在發(fā)布TempleRun之前他們也做過幾款游戲,但都沒有獲得和TempleRun這樣的成功。為了將 TempleRun2的游戲體驗做到更好,他們還特意招聘了兩位美工。
Keith告訴騰訊科技,他們一開始并沒有想到《神廟逃亡》會那么受歡迎,也并沒有計劃做《神廟逃亡2》。但是在不斷更新《神廟逃亡》的時候,他們發(fā)現(xiàn)有很多想法無法實現(xiàn),于是就決定重新再做一款《神廟逃亡2》。
在《神廟逃亡2》中,Keith和Natalia給游戲增加了更多玩法,比如溜索和礦山里的滑行小車;也增加了更多元素,比如彎曲的道路和山峰山谷。這都使得《神廟逃亡2》和《神廟逃亡》有了很大的不同,而這種不同讓最初的玩家能很快適應新的游戲玩法,同時又能有新的體驗。
在談到他們做游戲的理念時,Keith認為有三點特別重要,第一是要確定游戲要好玩;第二是要盡快做出游戲的初版來體驗,《神廟逃亡》的初版僅僅用了一周的開發(fā)時間;第三是要做適合特定平臺的游戲,比如觸摸操作的游戲就非常適合移動設備。
另外,Keith還澄清了關于《神廟逃亡》有“終點”的傳言。他表示,《神廟逃亡》是一個無盡的跑酷游戲,“如果有終點的話,這個游戲就不會這么好玩了。”
以下是采訪全文:
騰訊科技:你們是什么時候開始研發(fā)Temple Run2的?你們在開發(fā)Temple Run的時候就有這個計劃了嗎?
Keith:我們從2012年春天就開始開發(fā)Temple Run2了。一開始做Temple Run的時候我們并沒有想過要做一個續(xù)集,但是后來我們發(fā)現(xiàn)一些我們想在游戲里增加的元素很難加到Temple Run里。于是,我們就決定做Temple Run2。
騰訊科技:相比Temple Run,Temple Run2最大的不同和改進是什么?
Keith:我們希望把Temple Run2做的比Temple Run更好。我們開發(fā)Temple Run的時候花了5個月,那時候我們并不知道這個游戲會那么火。在游戲發(fā)布后,我們馬上就開始做更新了,一方面是希望給游戲增加新的東西,同時也讓我們的玩家開心。但是,最后我們發(fā)現(xiàn)再怎么增加更新,我們也沒辦法在這個游戲里增加我們想做的東西。所以我們只能從新再做一款我們想做的游戲。
Temple Run2是我們從頭開始做的一款游戲。因為是從頭開始的,我們再游戲里增加了更豐富的元素,比如稍微有些彎曲的道路、山峰和山谷。另外,除了增加了更多視覺元素,我們在玩法上也做了很大的改進。我們嘗試了新的玩法,比如溜索和礦山里的小車。
同時,我們還根據(jù)用戶反饋,在Temple Run2里增加了一些用戶呼聲很高的內容。比如,在最初的Temple Run里,每個可以解鎖的人物僅僅是外形上有所不同。我們收到最多的用戶反饋就是他們希望每個人都各有特色。所以,在Temple Run2里,每個不同的人物都有自己特殊的能力。
騰訊科技:在Temple Run里面,所有的道路都是筆直的,但是在Temple Run2里面有很多彎曲的道路。這是你們有意為之的嗎?
Keith:我們希望游戲里的環(huán)境能更真實一點,正因如此,我們增加了彎曲的道路和山路。我們一開始嘗試讓用戶必須轉動手機來保持游戲人物在彎曲道路的中心,但是這感覺不太對勁,而且也不是很好玩。所以我們就讓游戲人物能自動保持在路的中心,而不需要轉動手機。不過在轉彎的時候,你還是需要在屏幕上向左或者向又滑動。
騰訊科技:能談談你們在研發(fā)Temple Run2中的小故事嗎?比如,你們是怎么想到要做一個溜索和礦山里的小車這些場景的?
Keith:我們希望能在Temple Run2里增加一些除了跑步、跳躍和下滑之外的東西。我們最先就想到了溜索和礦山車。我們希望在游戲開始的時候能有一些戲劇性的場景。如果游戲開始道路就到盡頭,然后你要跳起來抓住溜索,那會很棒。這也能讓用戶很明顯的感覺到我們在新游戲中加入了新的元素。
騰訊科技:你們開發(fā)游戲的時候會遵循哪些規(guī)則呢?又會盡量避免做哪些事情?
Keith:總的說來,我們遵循的規(guī)則很少。我們最核心的一點就是做一款有意思的游戲,一開始我們就非常注意這一點。
我還認為,很快的做出一個大概的實驗版很重要,這樣就能盡早的知道這款游戲是不是真的好玩。我們只用了一周的時間就做出了第一版的Temple Run。我們馬上就發(fā)現(xiàn)這個游戲值得去做,所以我們花了更多時間來完善這個游戲直到我們確信我們做了一款好玩的游戲。
另外,我認為做適合特定設備和特定平臺的游戲也很重要。Temple Run之所以那么流行,很重要的一點就是這個游戲上手很簡單,但是要玩好又很難——我們就是這樣設計的。你有幾分鐘的時間就能玩一盤游戲,這就意味著你幾乎隨時都能玩這款游戲。還有就是觸摸的控制方式也非常適合移動設備。
騰訊科技:你們有多少付費用戶?我不付費也能玩的很開心。為什么不在游戲里增加一些付費點?
Keith:我們只有很少量的付費用戶。但是,因為免費游戲能比付費游戲吸引更多用戶,所以最終我們的收入要比我們做一款收費游戲更多,而且有更多的玩家能夠享受我們的游戲。這是一個雙贏的選擇。我們一直在考慮給游戲增加更多東西,但我們從來不希望做一個好像用戶一定要付費才能玩的開心的游戲。
除了Temple Run系列和Imangi Studios的其他游戲,你們最喜歡的游戲還有哪些?
非Block heads莫屬!這是我們的朋友Dave Frampton開發(fā)的一個建筑類游戲。我們簡直上癮了。另外,我們也很喜歡Punch Quest,一個結合了跑酷和經(jīng)典街機打斗的游戲。
騰訊科技:有傳言說Temple Run其實有終點。是這樣嗎?
Keith:TempleRun是一個沒有盡頭的跑酷游戲,所以游戲并沒有“終點”。如果有終點的話,這個游戲就不會這么好玩了。不過,我收到很多玩家反饋說,他們認為在完成所有任務之后,這個游戲就“結束”了。
騰訊科技:還會有Temple Run 3嗎?
Keith:現(xiàn)在還不好說,我們還沒有想好接下來做什么。這其實也是小工作室的好處——我們有隨時改變和慢慢做決定的自由。
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